چکیده:
این تحقیق با هدف اصلی شناسایی تاثیر بازیهای رایانهای غیربومی بر تغییر هویت دانشآموزان براساس مولفههای هویت ملی، دینی، خانوادگی، جنسیتی و شخصی انجام شد. روش تحقیق، توصیفی از نوع زمینهیابی است. جامعه آماری، شامل: کلیه دانشآموزان دختر و پسر دوره متوسطه استان مازندران به تعداد 29757 نفر بود که با استفاده از فرمول کوکران، 487 نفر با روش نمونهگیری خوشهای چندمرحلهای انتخاب شدند. برای گردآوری دادهها از روش کتابخانهای و میدانی و ابزار پرسشنامه محققساخته استفاده شده است. روایی صوری و محتوایی پرسشنامه توسط متخصصان مربوطه تایید شد و پایایی آن با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ، 91/0 بهدست آمد. جهت تجزیه و تحلیل دادهها از آزمون t تک نمونهای، آزمون t دو گروه مستقل و تحلیل واریانس یکراهه (ANOVA) استفاده شده است. نتایج نشان داد که بازیهای رایانهای بر هویت ملی، دینی، خانوادگی، جنسیتی دانشآموزان تاثیر معنیداری دارد و بر هویت شخصی آنها تاثیر معنیداری ندارد. همچنین، اختلاف معنیداری بین دختران و پسران در تاثیر بازیهای رایانهای در متغیرهای هویت (دینی، خانوادگی، جنسیتی و شخصی) وجود دارد. این تاثیر در هویت پسران بیشتر از دختران است و تاثیر بازیهای رایانهای بر هویت دانشآموزان برحسب پایه و رشته تحصیلی اختلاف معنیداری ندارد. بهطور کلی، نتایج نشان داد، استفاده زیاد و نامناسب از بازیهای رایانهای غیربومی سبب تضعیف هویت دانشآموزان دوره متوسطه میشود.
خلاصه ماشینی:
"از نظر نوع تحقیق، توصیفی از نوع زمینهیابی است، زیرا این پژوهش، درصدد توصیف شرایط و بررسی تأثیر بازیهای رایانهای غیربومی بر تغییر هویت (ملی، دینی، خانوادگی، جنسیتی و فردی) دانشآموزان دوره متوسطه استان مازندران است و محقق با نظرسنجی از دیدگاه دانشآموزان دوره متوسطه، به جمعآوری و تجزیه و تحلیل اطلاعات میپردازد.
درون گروهها 097/320 484 661/0 کل 407/322 486 با مقایسه محاسبه شده در سطح اطمینان 95% (05/0=() و درجات آزادی 484 و 2 = df و F بحرانی جدول و سطح معناداری بهدست آمده (05/0<sig) فرض صفر تأیید و فرض تحقیق رد میشود و نتیجه گرفته میشود که بین میزان تأثیر بازیهای رایانهای غیربومی بر تغییر هویت دانشآموزان پایههای اول تا سوم متوسطه، تفاوت معنیداری وجود ندارد.
درون گروهها 077/185 322 575/0 کل 237/189 324 با مقایسه F محاسبه شده در سطح اطمینان 95% (05/0=() و درجات آزادی 322 و2= df و F بحرانی جدول و سطح معناداری بهدست آمده (05/0sig>) فرض صفر تأیید و فرض تحقیق رد م یشود و نتیجه گرفته میشود که بین میزان تأثیر بازیهای رایانهای غیربومی بر تغییر هویت دانشآموزان در رشتههای مختلف تحصیلی، تفاوت معنیداری وجود ندارد.
نتایج حاصل از فرضیه ششم، نشان داد که تأثیر بازیهای رایانهای غیربومی بر تغییر هویت (دینی، خانوادگی، جنسیتی و شخصی) دانشآموزان دختر و پسر متفاوت است.
نتایج حاصل از فرضیه هفتم و هشتم نشان داد که از نظر تأثیر بازیهای رایانهای غیربومی بر تغییر هویت دانشآموزان به تفکیک پایه تحصیلی و رشته تحصیلی، اختلاف معناداری وجود ندارد."