چکیده:
هدف البحث الحالي هو صياغة إطار لتصميم الألعاب الحاسوبية لتعلم أنواع الموضوعات المعرفية وفحص مدى فعاليتها في تعلم المبادئ. ولتحقيق هذا الهدف، تم استخدام منهج البحث المختلط. في الجزء النوعي، وللحصول على الإطار، تم استخدام التحليل الاستقرائي، وفي الجزء الكمي للتحقق من الصدق الداخلي من وجهة نظر الخبراء، تم استخدام طريقة المسح الاستبياني، وكذلك لتقييم الصدق الخارجي، تم استخدام المنهج التجريبي (الاختبار القبلي والبعدي) مع مجموعة ضابطة. من خلال تحليل البيانات المتعلقة بميكانيكا الألعاب الحاسوبية، تم استخراج 32 ميكانيكية مهمة للألعاب الحاسوبية ومطابقتها مع تعليم أنواع الموضوعات المعرفية. أُرسلت الميكانيكيات المقترحة للتحقق من الصدق الداخلي إلى 25 خبيراً في التعليم وتصميم الألعاب، وأظهرت نتائج التحليل لتقييم الصدق الداخلي للإطار أن الإطار المقترح لتعليم الموضوعات المعرفية يتمتع بصلاحية مناسبة وجيدة. كما، ومن أجل الحصول على الصدق الخارجي للإطار المقترح في تعلم المبادئ، تم تنفيذه على 40 طالباً في مجموعات ضابطة وتجريبية. كما أظهرت نتائج تحليل التباين المشترك (Covariance) لفحص مدى الفعالية والتحقق من الصدق الخارجي وجود فرق معنوي بين اللعبة المصممة بناءً على الإطار المقترح واللعبة الموجودة.
خلاصه ماشینی:
يسعى البحث الحالي إلى صياغة إطار عمل لتصميم الألعاب الحاسوبية التعليمية لتدريس أنواع المحتوى في المجال المعرفي: الحقائق، المفاهيم، المبادئ، وطرق العمل على المستوى الجزئي.
كانت فرضيات هذا البحث هي: ١) استخدام الوسائط المتعددة التعليمية المصممة بناءً على نظرية الحمل المعرفي يؤدي إلى زيادة التعلم لدى الطلاب ذوي الإعاقة الذهنية.
٣) استخدام الوسائط المتعددة التعليمية المصممة بناءً على نظرية الحمل المعرفي يؤدي إلى زيادة دافعية التحصيل الدراسي لدى الطلاب ذوي الإعاقة الذهنية.
إن الاختبار القبلي والبعدي للتعلم الذي سيجرى على كل من المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة متشابهان تماماً؛ بمعنى أنه يتم استخدام نفس اختبار التعلم كاختبار قبلي وبعدي.
يذكر نيكولا ويتون (٢٠١٠) في كتاب "التعلم باستخدام الألعاب الرقمية" أن نمط الألعاب التي تعتمد على الألغاز (Puzzle) يكون أكثر ملاءمة لتعلم واستذكار الموضوعات من نوع الحقائق.
Assessing the effectiveness of digital game-based learning: Best practices, Computers & Education 92, 90-103 Apice, Ciro, Claudio Grieco, Rossella Picopo, Luca Liscio.
Advanced learning technologies for eLearning in the enterprise: Design of an Educational Adventure Game to teach computer security, journal of visual language and computing, 31, 260-266 Borja Manero, Javier Torrente, Angel Serrano, Martínez-Ortiz, Baltasar Fernandez-Manj.
Digital Games, Design, and Learning A Systematic Review and Meta-Analysis.
Games-Based Learning Advancements for Multi-Sensory Human Computer Interfaces: Techniques and Effective Practices, Information Science Reference Freitas, Sara de and Maharg, Paul (2010).
Games-Based Learning Advancements for Multi- Sensory Human Computer Interfaces: Techniques and Effective Practices, Information Science Reference Merrill, David M.
Learning with Digital Games A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education, New York, Routledge.