چکیده:
هدف: امروزه در صدر بودن در دنیای جدید که هر روزه صدها کسب و کار آنلاین پدید میآیند، بسیار سخت و نیازمند تلاش جدی است. برای نیل به این منظور، صاحبان کسب و کارها باید با موضوعات داغ بازاریابی حرکت کرده و تکنیکهای جدید را پیادهسازی کنند تا از سایر رقبا عقب نمانند. این پژوهش در تلاش است تأثیر بهسزای استفاده از بازیوارسازی بر درگیری مشتریان با برند را نشان دهد. هدف از انجام این پژوهش، بررسی تاثیر اصول بازیوارسازی بر افزایش درگیری مشتری با برند اسنپ با توجه به نقش میانجی امید و وسواس میباشد.روش: پژوهش حاضر با توجه به هدف آن که در نهایت حاصل از پژوهش در جامعه هدف به کار میرود، نوعی تحقیق کاربردی بوده و از حیث گردآوری اطلاعات در دسته توصیفی قرار میگیرد. همچنین با توجه به روش گردآوری اطلاعات، با استفاده از ابزار پرسشنامه که توسط مشتریان تکمیل میگردد، در دسته پیمایشی قرار گرفته است. جامعه آماری در این تحقیق، تمامی سرویس گیرندگان اپلیکیشن اسنپ میباشند که حداقل از یکی از خدمات این اپلیکیشن استفاده و مبادرت به تراکنش مالی کردهاند و با توجه به تعداد جامعه آماری، حجم نمونه آماری در این تحقیق 384 نفر طبق جدول مورگان تعیین گردیده است. دادههای پژوهش حاضر نیز از طریق روشهای میدانی و روش نمونهگیری تصادفی، به وسیله پرسشنامه الکترونیکی (استفاده از پرسلاین و گوگلشیت) جمعآوری شده است.یافتهها: پرسشنامه توزیع شده حاوی 28 سؤال با طیف لیکرت 5 گزینهای بوده که دادههای آن با نرمافزار SPSS و Smart PLS مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.نتیجهگیری: نتایج حاصل از این پژوهش نشان میدهد تمامی اصول بازیوارسازی اگر به صورت درست به کار گرفته شوند، موجب تقویت امید شده و اگر به صورت نادرست به کار گرفته شوند، موجب تقویت وسواس که یک اختلال روانی در افراد است میشود. همچنین نتایج نشان میدهد خرید وسواسی یا خرید تکراری مزمن، تأثیر منفی بر روی درگیری مشتری دارد.
Objective: This research studies the effect of gamification principles on customer engagement considering to the mediating role of hope and compulsion (A study in Snapp! application). This research studies the effect of the gamification principles by considering the mediating role of “hope” and “compulsion” on the customer’s involvement which finally leads to purchase.Method: Therefore, the objectives, questions, and hypotheses as well as the conceptual model are provided based on the theoretical bases and empirical background of research. The statistical population of this research is users of the Snapp application, and the sample volume for the unlimited population (384 people) was determined by the Cochran formula.Findings: the distributed questionnaire had 28 questions with a five-point Likert spectrum whose data was analyzed by SPSS 23.0 and Smart PLS 3.0.Conclusion: The obtained results from this research show that all the gamification principles reinforce hope if they are used correctly. However, if they are not used correctly, they reinforce mental disorders in people. Moreover, the results show that compulsion or forced purchase has a negative effect on the customer’s involvement.